Nombre De Couleurs Distinctes Possible Srvb

Nombre De Couleurs Distinctes Possible Srvb

L’appellation d’image numérique désigne toute image (dessin, icône, photographie…)
acquise,
créée,
traitée
et
stockée
sous forme binaire
[ane]
 :

  • acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs comme les scanners, les appareils photo ou les caméscopes numériques, les cartes d’acquisition vidéo (qui numérisent directement une source comme la télévision)
  • créée directement par des programmes informatiques, grâce à une souris, des tablettes graphiques ou par de la modélisation 3D (ce que l’on appelle, par abus de langage, les « images de synthèse ») ;
  • traitée grâce à des outils graphiques, de façon à la transformer, à en modifier la taille, les couleurs, d’y ajouter ou d’en supprimer des éléments, d’y appliquer des filtres variés, etc.
  • stockée sur un support informatique (clé USB, SSD, disque dur, CD-ROM…)
    [2]
    .


Types d’images

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Image matricielle (ou image bitmap)

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Elle est composée d’une matrice (tableau) de points à plusieurs dimensions, chaque dimension représentant une dimension spatiale (hauteur, largeur, profondeur), temporelle (durée) ou autre (par exemple, un niveau de résolution).

Images 2d

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Dans le cas des images à deux dimensions (le plus courant), les points sont appelés pixels. D’un point de vue mathématique, on considère l’image comme une fonction de





R

×



R



{\displaystyle \mathbb {R} \times \mathbb {R} }




dans





R



{\displaystyle \mathbb {R} }




où le couplet d’entrée est considéré comme une position spatiale, le singleton de sortie comme un codage.

Ce type d’prototype s’adapte bien à l’affichage sur écran informatique (lui aussi orienté pixel) ; il est en revanche peu adapté pour 50’impression, motorcar la résolution des écrans informatiques, généralement de 72 à 96 ppp (« points par pouce », en anglais
dots per inch
ou
dpi) est bien inférieure à celle atteinte par les imprimantes, au moins 600 ppp aujourd’hui. 50’prototype imprimée, si elle due north’a pas une haute résolution, sera donc plus ou moins floue ou laissera apparaître des pixels carrés visibles.


Images second + t (vidéo), images 3D, images multi-résolution

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  • Lorsqu’une image possède une composante temporelle, on parle d’blitheness.
  • Dans le cas des images à trois dimensions, les points sont appelés des « voxels ». Ils représentent un book.

Ces cas sont une généralisation du cas 2D, la dimension supplémentaire représentant respectivement le temps, une dimension spatiale ou une échelle de résolution.

D’un point de vue mathématique, il due south’agit d’une fonction de





R

×



R

×



R



{\displaystyle \mathbb {R} \times \mathbb {R} \times \mathbb {R} }




dans





R



{\displaystyle \mathbb {R} }



.


Images stéréoscopiques

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Il s’agit d’un cas particulier dans lequel on travaille par couples d’images, ces derniers pouvant être de n’importe lequel des types précédents.

Il existe un grand nombre de sortes d’images stéréoscopiques, et united nations encore plus grand nombre de moyens cascade les observer en relief, mais le codage recommandé par les organisations internationales de stéréoscopie est désigné comme « jps »
[réf. nécessaire]
, c’est-à-dire un format jpg dans lequel les deux vues gauche et droite sont juxtaposées dans un même fichier, le plus souvent 2 048 × 768, chacune des deux vues étant inscrite dans un rectangle one 024 × 768 et, si son rapport largeur/hauteur due north’est pas 4/3, chaque vue est complétée dans ce rectangle par deux bandes noires symétriques, soit en haut et en bas, soit à gauche et à droite.

Images vectorielles

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Le principe est de représenter les données de l’prototype par des formules géométriques qui vont pouvoir être décrites d’un bespeak de vue mathématique. Cela signifie qu’au lieu de mémoriser une mosaïque de points élémentaires, on stocke la succession d’opérations conduisant au tracé. Par exemple, un dessin peut être mémorisé par 50’ordinateur comme « une droite tracée entre les points (ten1, yi) et (102, yii) », puis « united nations cercle tracé de centre (xthree, y3) et de rayon 30 de couleur rouge ».

L’avantage de ce type d’image est la possibilité de l’agrandir indéfiniment sans perdre la qualité initiale, ainsi qu’un faible encombrement. L’usage de prédilection de ce type d’images concerne les schémas qu’il est possible de générer avec certains logiciels de DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) comme AutoCAD ou CATIA. Ce type d’images est aussi utilisé pour les animations Flash, utilisées sur Net pour la création de bannières publicitaires, 50’introduction de sites spider web, voire des sites web complets.

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Étant donné que les moyens de visualisation d’images actuels comme les écrans d’ordinateur reposent essentiellement sur des images matricielles, les
descriptions vectorielles (Fichiers)
doivent préalablement être converties en
descriptions matricielles
avant d’être affichées comme images.


Définition et résolution

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Les images matricielles sont également définies par leur définition et leur résolution.

La
définition
d’une prototype est définie par le nombre de points la composant. En paradigm numérique, cela represent au nombre de pixels qui composent l’image en hauteur (axe vertical) et en largeur (axe horizontal) :
200 pixels par 450 pixels
par exemple, abrégé en « 200 × 450 ».

La
résolution
d’une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en ppp). Ce paramètre est défini lors de la numérisation (passage de l’image sous forme binaire), et dépend principalement des caractéristiques du matériel utilisé lors de la numérisation. Plus le nombre de pixels par unité de longueur de la construction à numériser est élevé, plus la quantité d’information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée. La résolution d’une prototype numérique définit le degré de détail de 50’image. Ainsi, plus la résolution est élevée, meilleure est la restitution.

Cependant, pour une même dimension d’epitome, plus la résolution est élevée, plus le nombre de pixels composant l’image est grand. Le nombre de pixels est proportionnel au carré de la résolution, étant donné le caractère bidimensionnel de l’image : si la résolution est multipliée par deux, le nombre de pixels est multiplié par quatre. Augmenter la résolution peut entraîner des temps de visualisation et d’impression plus longs, et conduire à une taille trop importante du fichier contenant l’image et à de la place excessive occupée en mémoire.

résolutions du format différentes


Représentation des couleurs

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Il existe plusieurs modes de codage informatique des couleurs, le plus utilisé pour le maniement des images est l’espace colorimétrique rouge, vert, bleu (RVB ou RGB –
blood-red green blue). Cet espace est basé sur une synthèse additive des couleurs, c’est-à-dire que le mélange des trois composantes R, V, et B à leur valeur maximum donne du blanc, à l’instar de la lumière. Le mélange de ces trois couleurs à des proportions diverses permet de reproduire à l’écran une part importante du spectre visible, sans avoir à spécifier une multitude de fréquences lumineuses.

Il existe d’autres modes de représentation des couleurs :

  • cyan, magenta, jaune, noir (CMJN ou CMYK) utilisé principalement pour l’impression, et basé sur une synthèse soustractive des couleurs ;
  • teinte, saturation, luminance ou valeur (TSL/HSL ou TSV/HSV), où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ;
  • base of operations de couleur optimale YUV, Y représentant la luminance, U et V deux chrominances orthogonales.

Les images bitmap en couleurs peuvent être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleurs, soit par trois images représentant chacune une composante couleur. Dans le premier cas, selon le nombre de bits (unité d’information élémentaire qui peut prendre deux valeurs distinctes) alloués pour le stockage d’une couleur de pixel, on distingue généralement les différents types d’images suivants :


Images 24 $.25 (ou « couleurs vraies »)

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Il south’agit d’une appellation trompeuse automobile le monde numérique (fini, limité) ne peut pas rendre compte intégralement de la réalité (infinie). Le codage de la couleur est réalisé sur trois octets, chaque octet représentant la valeur d’une composante couleur par un entier de 0 à 255. Ces trois valeurs codent généralement la couleur dans l’espace RVB. Le nombre de couleurs différentes pouvant être ainsi représenté est de 256 × 256 × 256 possibilités, soit environ xvi,seven millions de couleurs. Comme la différence de nuance entre deux couleurs très proches mais différentes dans ce manner de représentation est quasiment imperceptible pour l’œil humain, on considère commodément que ce système permet une restitution exacte des couleurs, c’est pourquoi on parle de « couleurs vraies ».

R V B Couleur
0 noir
255 rouge
255 vert
255 bleu
128 128 128 gris moyen
255 255 255 blanc

Les images bitmap basées sur cette représentation peuvent rapidement occuper un espace de stockage considérable, chaque pixel nécessitant trois octets pour coder sa couleur.


Images à palettes, images en 256 couleurs (8 bits)

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Pour réduire la identify occupée par l’information de couleur, on utilise une
palette de couleurs
« attachée » à 50’image. On parle alors de couleurs indexées : la valeur associée à un pixel ne véhicule plus la couleur effective du pixel, mais renvoie à l’entrée correspondant à cette valeur dans une table (ou palette) de couleurs appelée
look-up table
ou LUT en anglais, dans laquelle on dispose de la représentation complète de la couleur considérée.

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Selon le nombre de couleurs présentes dans l’image, on peut ainsi gagner une place not négligeable : on considère en pratique que 256 couleurs parmi les 16 millions de couleurs 24 bits sont suffisantes. Pour les coder, on aura donc une palette occupant 24 bits × 256 entrées, soit iii × 256 octets, et les pixels de 50’prototype seront associés à des index codés sur un octet. Fifty’occupation d’une telle image est donc de 1 octet par pixel plus la LUT, ce qui représente un peu plus du tiers de la place occupée par une paradigm en couleurs 24 bits (plus fifty’image contient de pixels, plus le gain de place est important, la limite étant le tiers de la identify occupée par fifty’prototype en couleurs vraies).

Une autre méthode existante consiste à se passer de palette, et de coder directement les trois couleurs en utilisant un octet : chaque composante couleur est codée sur deux $.25, le bit restant peut servir soit à gérer plus de couleurs sur une des composantes, soit à gérer la transparence du pixel. Avec cette méthode, on obtient des images bitmap avec un codage couleur effectivement limité à 8 $.25, bien que la plage des couleurs possibles soit très réduite par rapport à celle qu’offre la méthode utilisant une palette.

Dans le cas des images en couleurs indexées, il est possible de spécifier que les pixels utilisant une des couleurs de la palette ne soient pas affichés lors de la lecture des données de l’image. Cette propriété de
transparence
est très utilisée (et utile) pour les images des pages web, afin que la couleur de fond de l’paradigm n’empêche pas la visualisation de l’arrière-plan de la page.


Images en teintes (ou niveaux) de gris

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On ne code ici plus que le niveau de 50’intensité lumineuse, généralement sur un octet (256 valeurs). Par convention, la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle) et la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale) :

000 008 016 024 032 040 048 056 064 072 080 088 096 104 112 120 128 136 144 152 160 168 176 184 192 200 208 216 224 232 240 248 255

Ce procédé est fréquemment utilisé cascade reproduire des photos en noir et blanc ou du texte dans certaines weather (avec utilisation d’un filtre pour adoucir les contours afin d’obtenir des caractères plus lisses).

Ce codage de la simple intensité lumineuse est également utilisé cascade le codage d’images couleurs : fifty’epitome est représentée par trois images d’intensité lumineuses, chacune se situant dans une composante distincte de l’espace colorimétrique (par exemple, intensité de rouge, de vert et de bleu).


Images avec gestion de la translucidité

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On peut attribuer à une paradigm un canal supplémentaire, appelé canal alpha, qui définit le degré de transparence de l’paradigm. Il south’agit d’united nations canal similaire aux canaux traditionnels définissant les composantes de couleur, codé sur un nombre fixe de bits par pixel (en général 8 ou 16). On échelonne ainsi linéairement la translucidité d’united nations pixel, de l’opacité complète à la transparence.

Autres formats

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D’autres formats originaux furent utilisés :

  • Le mode HAM sur Amiga est united nations format célèbre pour son codage assez spécial des couleurs. En effet, la couleur d’un pixel était décrite à l’aide de celle du pixel immédiatement à sa gauche dont une des composantes de couleur était modifiée ou bien tirée d’une palette de 16 couleurs.
  • Le mode Halfbrite, toujours sur Amiga, permettait de contourner la limitation des palettes Amiga à 32 couleurs. 32 autres couleurs étaient déduites des premières en diminuant leur intensité de moitié.


Formats d’epitome

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Définition

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Un format d’prototype est une représentation informatique de l’image, associée à des informations sur la façon dont 50’epitome est codée et fournissant éventuellement des indications sur la manière de la décoder et de la manipuler.


Structuration, utilisation de métadonnées

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La plupart des formats sont composés d’united nations en-tête contenant des attributs (dimensions de l’image, blazon de codage, LUT, etc.), suivi des données (l’prototype proprement dite). La structuration des attributs et des données diffère cascade chaque format d’epitome.

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De plus, les formats actuels intègrent souvent une zone de métadonnées (metadata
en anglais) servant à préciser les informations concernant l’epitome comme :

  • la date, l’heure et le lieu de la prise de vue,
  • les caractéristiques physiques de la photographie (sensibilité ISO, vitesse d’obturation, usage du wink…)

Ces métadonnées sont par exemple largement utilisées dans le format Exif (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numériques.


Précautions à prendre

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Quelques précautions à prendre concernant les formats d’images :

  • les formats dits « propriétaires », peuvent différer selon le logiciel qui les manipule. De plus, leur pérennité n’est pas garantie : réaliser de nouveaux programmes pour les lire peut south’avérer difficile (surtout si leurs spécifications n’ont pas été rendues publiques), cela peut même s’avérer illégal si les algorithmes utilisés sont protégés par des brevets ;
  • il faut prêter attention aux différentes versions que peut recouvrir un format particulier, notamment pour le format TIFF qui varie selon les versions ; certaines d’entre elles ne sont pas reconnues par certains logiciels.

Tableau comparatif

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Type
(matriciel/
vectoriel)
Compression
des données
Nombre de couleurs
supportées
Affichage
progressif
Animation Transparence
JPEG matriciel Oui,
réglable
(avec perte)
16,i millions Oui Non Non
JPEG2000 matriciel Oui,
avec ou sans perte
4,iv milliards Oui Oui Oui
GIF matriciel Oui,
Sans perte
256 maxi (palette) Oui Oui Oui
PNG matriciel Oui,
sans perte
Palettisé (256 couleurs ou moins) ou
16 millions
Oui Not Oui
(couche Alpha)
TIFF matriciel Compression ou pas
avec ou sans pertes
de monochrome à sixteen millions Non Non Oui
(couche Alpha)
SVG vectoriel pinch possible 16 millions * ne s’applique pas * Oui Oui
(par nature)


Formats propriétaires

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Le format TIFF est considéré comme un format propriétaire, le brevet étant contrôlé par la firme Aldus qui a fusionné avec Adobe en 1994.

Dans le passé, le format GIF était soumis au brevet Unisys contrôlé par la société CompuServe, c’était donc un format propriétaire. Mais les brevets d’Unisys sont arrivés à expiration
[three]
. Ce format est donc devenu depuis united nations format libre de droits.


Epitome numérique et droits d’auteur

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Pour tenter de faire respecter le droit d’auteur (en France) et le copyright (dans presque tous les autres pays), il existe des techniques de marquage numérique d’une prototype. Ces techniques, que 50’on nomme empreinte, sont de plus en plus utilisées. 50’empreinte est supposée conserver une preuve de l’origine de 50’image, sous la forme d’une signature visible ou invisible, qui doit résister aux traitements susceptibles d’être appliqués à fifty’image. Ce « tatouage » peut se faire selon deux méthodes, généralement désignées par le même terme de
filigrane.

Protection par signature visible

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Photograph de l’île de Groix avec signature visible.

Cette technique consiste à intégrer une indication sur l’image, par exemple l’organisme ou l’auteur à qui appartient fifty’image, afin de dissuader les pirates de s’en servir. 50’inconvénient de cette méthode est qu’il est très facile d’éliminer ce blazon de tatouage avec un outil de traitement d’images, puisque le tatouage est visible.

Protection par tatouage invisible

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Cette technique consiste à cacher le tatouage dans les données de l’image. Cette approche a l’avantage de ne pas gêner la lecture de l’image par le uncomplicated spectateur tout en permettant une facile identification. L’auteur en tire un avantage complémentaire : l’éventuel pirate inattentif ne sera pas tenté de retirer ou modifier la signature ; le pirate plus volontaire verra son activité illégale rendue un peu plus difficile ou facilement prouvable (par la seule présence du tatouage).


Notes et références

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  1. Autrement dit, une suite de 0 et de ane.



  2. «Prototype NUMÉRIQUE ET Prototype DE SYNTHÈSE », sur
    Encyclopædia Universalis
    (consulté le
    )




  3. Le 20 juin 2003 aux États-Unis, le 18 juin 2004 dans la plupart des pays d’Europe, le twenty juin 2004 au Japon et le 7 juillet 2004 au Canada.

Voir aussi

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Articles connexes

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  • Appareil photographique numérique
  • Caméra numérique
  • Convertisseur analogique-numérique
  • DICOM
  • Encodage numérique
  • Numérique
  • Numérisation
  • Télévision numérique

Liens externes

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  • Ressource relative à la santé
    Voir et modifier les données sur Wikidata

     :

    • (cs + sk)WikiSkripta



Nombre De Couleurs Distinctes Possible Srvb

Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Image_num%C3%A9rique#:~:text=Images%2024%20bits%20(ou%20%C2%AB%20couleurs%20vraies%20%C2%BB),-Il%20s’agit&text=Ces%20trois%20valeurs%20codent%20g%C3%A9n%C3%A9ralement,16%2C7%20millions%20de%20couleurs.

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